Une journée d’activités de médiation scientifique sous le signe de l’impact environnemental du numérique
Découverte par des élèves de seconde d’un des grands thèmes de médiation développé tout au long de l’année scolaire 2024-2025 par le service communication et médiation de l’Université de Lille : l’impact environnemental du numérique.
37 élèves de seconde en stage ont été accueillis par Inria, dans le cadre d’un programme organisé par la Faculté des sciences et technologies de l’Université de Lille (laboratoire CRIStAL). Ces journées ont été coordonnées par Magda Guennadi, chargée de communication et de médiation scientifique au centre Inria de l’Université de Lille.
Leur première matinée de stage a combiné présentations scientifiques interactives, exposition et jeux de plateau – dont l’incontournable PhoneImpact !
Au programme :
– Présentation et échanges avec Adrien Luxey-Bitri, maître de conférences à l’Université de Lille et membre de l’équipe-projet Spirals, intitulée "Trajectoires environnementales du numérique – ou Combien ça coûte de demander l’heure à ChatGPT ?".
– Visite de l’exposition “Le Numérique en eaux troubles” : Dans cette bande dessinée géante, trois personnages se questionnent sur les impacts du développement du numérique, en particulier sur les ressources en eau de la planète.
Ces deux explorations des impacts environnementaux du numérique, bien documentées scientifiquement, ont permis aux participants de se familiariser avec la thématique, pour introduire une session de jeux sérieux autour des ressources minières utilisés dans la fabrication d’objets numériques.
La séance de PhoneImpact a été animée par Julie Jagielka et Clémence Dellenbach, chargées de médiation scientifique chez Inria. La mise en place du jeu était simple et rapide : en moins de 15 minutes, tout était déballé et installé pour les 4 groupes !
La phase de compréhension pour entrer dans le jeu a été plus ou moins longue, selon la familiarité des stagiaires avec les jeux de manière générale, mais surtout avec la stratégie dans les jeux.
Une fois le jeu pris en main, une dynamique s’est installée, avec l’émergence d’une stratégie récurrente : d’abord polluer beaucoup, puis dépolluer par la suite. Les stagiaires ont apprécié le jeu – et les activités autour – et se sont montrés engagés durant les parties ainsi que dans les échanges et débats qui ont suivis.
Une séance de debriefing conclusive a permis de comparer les expériences de jeu et surtout de récapituler les paramètres qui entrent en jeu dans les impacts environnementaux du numérique, comme l’épuisement des ressources minières, pollution de l’eau, impossibilité ou difficulté de recyclage..., et de reconsidérer le poids environnemental d’actions quotidiennes.


